Stelth & Shadows: (Невидимость и тени)
1. Уход в тень или исчезновение происходит не моментально (Отход в тень с концентрацией, исчезновение).
2. Выход из тени или появление происходит не моментально (материализация требует времени). При выходе из тени вы полюбому создаёте движение, звук, и возможно сами начинаете отбрасывать тень или блики, от брони или оружия, в зависимости от ситуации.
3. Выход из невидимости происходит так же не моментально.
4. В отличие от тени, в нивидимости вы можете действовать и двигаться, атаковать и кастовать. При атаке и касте, вы становитесь видимы автоматически если это заклинание или ваше местоположение раскрыто при случае с хамелионом (последствия вступают в силу только с началом действия).
5. При передвижении в магической невидимости вы издаёте звуки при ходьбе и движении. В случае хамелиона, ваши движения хоть и плохо, но заметны.
6. Если вор прятался в тени на глазах кого либо, то тот прекрасно знает где вор находится.
7. Различайте уход в тень (исчезновение и слияние с тенью) и спрятаться в тени (объект непосредственно материален но используя тень, он незаметен).
8. Всякие исчезновения связанные с потерей материальности моментально отменяет все эффекты тела как временные, так и пермаментные и проявляет их в момент новой материализации на той стадии, в которой они были в момент дематериализации.

Teleports & Portal Gates: (Телепортации и порталы)
1. Телепортация происходит моментально в случае магии и немоментально в случае способности (прочтение заклинания/концентрация).
2. Телепортация происходит в один ход (маг закричал странные слова на непонятном языке и по прочтению исчез. В ту же секунду он появился в дальнем углу комнаты).
3. Телепортации за пределы локации отнимает больше сили энергии, поэтому она происходит в промежуток времени не меньше двух ходов (1.начало кастинга/концентрации, 2.продолжение кастинга/концентрации, моментальная телепортация ).
4. Порталы открываются не менее двух ходов (1.начало кастинга/концентрации, 2.продолжение кастинга/концентрации, открытие ворот портала).
5. Закрытие портала происходит в тот же раунд, когда создатель его, подумает об этом.
6. Телепортация через портал произходит не так быстро, как при телепортации отдельных объектов и поэтому войдя в портал и выйдя в другом его конце, вы не сможете производить каких либо действий болие.
7. Все объекты отправленные в портал будут выкинуты из него с той же скоростью и того же относительного уровня кардинатной плоскости по отношению к порталам, что и вошли туда.
8. Остаться, прятаться или задержаться в портале, высунуться из него, осмотреться и уйти обратно нельзя. Как только вы погрузились полностью во врата, вас с той же скоростью погружения "выплюнет" оттуда.
9. В портале нельзя увидеть что тварится на той его стороне, хотя и проявляются какие-то невнятные очертание, точно смотрите в мутную воду.
10. Порталы не испускают свечения, но как уже говорилось передают некую световую гамму того, что находится на той стороне.

Spells & Casting: (Заклинания и ворожба)
1. Заклинания бывают нескольких типов и подтипов: боевые, защитные, вспомогательные и комбинированные.
- Боевые делятся на:
+ Точечные (Firebolt, Bonespеar) воздействуют на определённую локацию или группу локаций тела существа и часто, в материальной эпостаси, имеют форму какого либо предмета (стрела, камень). Произносится один раунд (начало, конец и эффект заклинания достигается за один ход). Чаще всего имеют направленное действие с исходящей точкой на заклинателе.
+ Площадные (Fireboll, Inferno) воздействуют на определённую площадь или радиус действия, сосредоточенные на целе или точке. Область поражения может быть как отдельная локация части тела существа, так и полностью существо вплоть до комбинации обоих случаев. Произносится не менее одного раунда (1.начало и эффект каста). Чаще всего имеют направленное действие с исходящей точкой на заклинателе.
+ Массовые (Rain poison, Armagedon, nova^all) воздействуют на определённую площадь в поле зрения персонажа или вокруг него на существ, попавших в поле поражения. Произносится в течении трёх или болие раундов в зависимости от сложности заклинания (1.начало каста, 2,3... продолжение и эффект каста). Время произношения этого заклинания назначается мастером или игроком при отсутствии первого (приходится уповать на честность, но по случаю рассмотрению лога, мастер может отменить эффект, если сочтёт, что время заклинания выбрано слишком малое).
- Защитные делятся на:
+ Индивидуальные (Soul armor, Iron skin) воздействуют непосредственно на самого заклинателя и произносятся от одного раунда и болие (1.начало и эффект каста; 1.начало каста, 2,3... продолжение и эффект каста). Время произношения этого заклинания назначается мастером или игроком при отсутствии первого (приходится уповать на честность, но по случаю рассмотрению лога, мастер может отменить эффект, если сочтёт, что время заклинания выбрано слишком малое).
+ Точечные (Mage sheld, Resist fire) воздействуют непосредственно на выбранную цель и произносятся от одного раунда и болие (1.начало и эффект каста; 1.начало каста, 2,3... продолжение и эффект каста). Время произношения этого заклинания назначается мастером или игроком при отсутствии первого (приходится уповать на честность, но по случаю рассмотрению лога, мастер может отменить эффект, если сочтёт, что время заклинания выбрано слишком малое).
+ Массовые (Mage shelds, Big resist cold) воздействуют на группу целей выбранную заклинателем и произносятся от двух раундов и болие (1.начало каста, 2.продолжение и эффект каста; 1.начало каста, 2.продолжение каста, 3,4... продолжение и эффект каста). Время произношения этого заклинания назначается мастером или игроком при отсутствии первого (приходится уповать на честность, но по случаю рассмотрению лога, мастер может отменить эффект, если сочтёт, что время заклинания выбрано слишком малое).
- Вспомогательные делятся на:
+ Проклятия (Curse^all, Illusion, Hilling) воздействуют на ауру, тело или разум объекта. При воздействии может каким либо способом повлиясть на структуру тела или карму и могут иметь как положительный, так и отрицательный эффекты. Произносятся от одного раунда и болие (1.начало и эффект каста; 1.начало каста, 2,3... продолжение и эффект каста). Время произношения этого заклинания назначается мастером или игроком при отсутствии первого (приходится уповать на честность, но по случаю рассмотрению лога, мастер может отменить эффект, если сочтёт, что время заклинания выбрано слишком малое).
+ Призыв (Summon daemon, Summon elemental^all) воздействуют на близкие заклинателю планы создавая эфирный коридор, по которому в материальный план перебрасывается существо. Существо будет находится под контролем заклинателя и тот способен отдвать ему приказы как на вербальном, так и ментальном уровне. Соматический язык (жестов) существу понятен не будет. Произносятся от двух раундов и болие (1.начало каста, 2.продолжение и эффект каста; 1.начало каста, 2.продолжение каста, 3,4... продолжение и эффект каста). Время произношения этого заклинания назначается мастером или игроком при отсутствии первого (приходится уповать на честность, но по случаю рассмотрению лога, мастер может отменить эффект, если сочтёт, что время заклинания выбрано слишком малое).
+ Объекторные (Fire trap, Hallucinatory terrain) воздействуют на какой либо объект или местность с целью его структурного/иллюзионного изменения или придания ему какого либо свойства (установки магической ловушки, полиморф). Произносятся от двух раундов и болие (1.начало каста, 2.продолжение и эффект каста; 1.начало каста, 2.продолжение каста, 3,4... продолжение и эффект каста). Время произношения этого заклинания назначается мастером или игроком при отсутствии первого (приходится уповать на честность, но по случаю рассмотрению лога, мастер может отменить эффект, если сочтёт, что время заклинания выбрано слишком малое).
+ Обнаружающие и рассеивающие (Wizard eye, Clairaudience) воздействуют на область видения или вокруг заклинателя давая ему способность чувствовать что либо, улучшая чувство или рассеивая (иллюзии, заклинание, плановые монстры) какие либо эффекты. Произносятся от одного раунда и болие (1.начало и эффект каста; 1.начало каста, 2,3... продолжение и эффект каста). Время произношения этого заклинания назначается мастером или игроком при отсутствии первого (приходится уповать на честность, но по случаю рассмотрению лога, мастер может отменить эффект, если сочтёт, что время заклинания выбрано слишком малое).
- Смешанные типы заклинаний не нуждаются в тщательном рассмотрении. Стоит только сказать, что эффект такого заклинания может быть взят из нескольких групп. Например: энергетический купол к защитной массовой (защита от атак молниями/электричиством) и атакующей разряда площадных (отдаёт повреждением когда объект попадает в поле поражения), так же костяной круг к атакующей площадной (атакует попавшую в поле действия цель) и защитной разряда индивидуальных (защищает от физического вреда). Произносятся от двух раундов и болие (1.начало каста, 2.продолжение и эффект каста; 1.начало каста, 2.продолжение каста, 3,4... продолжение и эффект каста). Время произношения этого заклинания назначается мастером или игроком при отсутствии первого (приходится уповать на честность, но по случаю рассмотрению лога, мастер может отменить эффект, если сочтёт, что время заклинания выбрано слишком малое).
2. Все заклинания кастуются на вербальном, соматическом или материальном уровне. Допускается так же комбинирование способов ворожбы.
3. Любое заклинание требует некоторой сосредоточенности и может провалиться если по вам нанесли физическую/магическую атаку и при этом вы пострадали.
4. Если вы бъётесь в локации, где находится хоть один маг, то вы должны описать процесс проходящий во время кастинга или же назвать заклинание и его эффект.

Псионика.
Является ли псионика магией?Многие люди допускают, что псионика - просто
другой тип магии. AD&D уже имеет два типа магии - одним занимаются
колдуны, другим священники. Итак, следует, спросить, "Действительно, игре
нужен третий тип волшебства?" Ответ – нет, псионика –не является
волшебством. Магия - способность формировать, управлять, и использовать
естественные силы, которые пропитывают мир и базируются на принципе, при
котором, с помощью слов, жестов и т.д. маг катализирует поток внешней
энергии. Эффекты магии происходят исключительно с помощью манипуляции
внешней энергией. Сила не исходит из колдуна или священника. Псионика -
полная противоположность магии. Сила псионика исходит только из его
разума. Его сила фокусируется внутри, а не вне. Его тело и разум должны
находиться в полной гармонии. Это исходит из длинной и интенсивной
медитации связанной с физическими пределами. Псионик приходит к
просвещению при полном отвлечении и полной релаксации, в боли и
удовольствии. Ум и тело - только части значительно большого объединения.
На самом деле, использование одного без другого, по мере того как так
многие люди так делают, кажется глупым для псионика; они не могут быть
разделены. Тело производит энергию, ум дает этому форму и
действительность. Псионику не надо изучать что-либо или молится, чтобы
получить силу. Он несёт её с собой, куда бы он не шёл. Пока его ум и тело
едины, пока он не истощил их возможности, псионика - его сила. Более чем
герой любого другого класса, псионик замкнут. В отличие от воина и вора,
ему не нужно никакое оружие или инструментальные средства, чтобы
практиковать его искусство. В отличие от священника, ему не нужно никакое
божество. В отличие от колдуна, ему не нужны ни книги, ни маткомпоненты,
ни постоянная зубрёжка. Его сила исходит из разума, и он один дает этому
форму. Псионик объединяет каждую частицу себя в единственную целостность.
Он смотрит внутрь на сущность его собственного бытия, и управляет силой
своего подсознания. Через строгую дисциплину, цель, и самоанализ, он
деблокирует полный потенциал его разума.

Изучение псионики требует строгую умственную и физическую дисциплину, так
псионик имеет два главных показателя: Мудрость и Конституция. Мудрость -
мера просвещения и силы воли - первичная умственная характеристика
псионика, не Интеллект. Аргументация и память (два признака Интеллекта) на
самом деле критические в этом классе. Тем не менее, сущность способностей
псионика - понимание и господство внутреннего Я. Хотя силы псионика
центрируются в уме, с приобретением и управлением ею растёт и физическое
состояние псионика. Медитативный анализ устраняет огромное физическое
напряжение, не говоря уже о чистой утечке психической энергии из тела.
Псионик не должен быть мускулистым, или даже исключительно накаченным, но
он должен поддержать своё здоровье и пригодность на высоком уровне, чтобы
полностью использовать свои возможности. Вот почему Конституция является
также показателем необходимым для псионика.
Характер: Псионик имеет только одно ограничение по характеру: они не могут
быть хаотичными. Дисциплина является основанием всей силы псионика. Герой
с характером хаотика не может достигнуть самоконтроля, который требуется
псионику. Это ограничение относится к герою, который становится хаотиком
по любой причине. Такой герой быстро потеряет силу псионика. Каждый день в
котором его характер - хаотик, герой должен кидать чек - половина его
Мудрости, округленной в меньшую сторону. Всякий раз, когда он терпит
неудачу один из этих чеков Мудрости, герой теряет доступ к одномй из его
дисциплин, выбранной произвольно DM ом. Кроме того, герой хаотик не может
восстановить очки силы псионика. (Дисциплины и ОСП объяснены ниже.) Если
характер возвращается, или даже меняется на другой, не хаотичный характер,
он может восстановить его дисциплины, один в день, при успешно выкинутом
того же уменьшенного вдвое чека Мудрости.
Введение в псионику
Все псионические силы принадлежат к одной из шести дисциплин: ясновиденье,
психокинезис, психометаболизм, психопортация, телепатия и метапсионика.
Кроме того, существуют мажорные силы, называемые науками, и минорные,
называемые посвящениями.
• Силы ясновиденья позволяют героям приобретать знание, которое находится
за нормальными возможностями человеческих чувств. Например, некоторые
ясновидящие могут увидеть и услышать события, отдаленными на мили или
почувствовать яд в стакане.
• Психокинетические силы позволяют передвигать молекулы в пространстве.
Психокинетик может кинуть камень не касаясь его или зажечь кусок бумаги,
ускорив внутри него молекулы.
• Силы психометаболика имеют эффект на тело. Халявная кормилка, лечение,
изменение тела – это, как раз то, что относится к этой сфере.
• Психопортивные силы переносят пользователя из одного места в другое.
Существо исчезает в одном месте, а появляется в другом. Он может
путешествовать в совершенно другом плане и времени.
• Телепатические силы налаживают контакт между двумя или больше разумами,
включая чтение мыслей, подчинение личности и психические атаки.
• Метапсионика увеличивает, расширяет и улучшает другие способности
псионика.
Любое псионическое воздействие любого существа имеет право быть проигнорированным и оспоренным. В псионическое воздействие входит: телепатия и все ее проявления равно как какое-бы там ни было воздействие на мозг или разум своим разумом, телекинетика и все ее проявления равно как физические воздействия при помощи одного лишь разума на любое тело и все остальное и подобное, которое позволяет хоть как-то воздействовать на окружающее хоть чем-то подобным псионике.
Такое решение было поставлено из-за того, что псионик должен обладать громадным интеллектом, очень большой волей и сильнейшим разумом - отыгрышь должен быть соответствующим. Простите, но когда я вижу что какой-нибудь недалекий и пропитанный плагиатом эльф начинает швырять окружающих об стены и левитировать, это совсем не дает желания оставлять псионику.
Из всех рас и клас-рас псионическими проявлениями в виде способностей, могут владеть только вампиры (гипноз, шарм, туман для высших, перевоплощение, паучий ход, прыжок.), суккубы (инкубы); истинные драконы и некоторые виды монстров.

Перечень планов и привязка к ним классов:
План положительной энергии – паладины, священники.
План отрицательной энергии – маги тьмы, некроманты.
Стихийные планы (огня, воды, воздуха, земли) – маги стихий.
Астральный план, он же «мир мёртвых» - астральные воины, некроманты.
Иллюзионисты пользуют силу, берущую начало с нескольких планов, но они не способны косвенно контактировать с ними, поэтому черпают потоки, проходящие через мир.

Перечень некоторых классификаций родных магий:Тьма: ночь, сумрак, тень.
Свет: день, рассвет.
Огонь,Вода,Ветер,Земля: стихия.
Природа: лес.
Смерть: некромантия.
Жизнь: святая магия

Выше перечисленная классификация отображает лишь малую долю того, что может придумать ваше воспалённое воображение. Вся магия частично или косвенно повязана с планами, откуда берёт энергию. Каждое заклинание должно иметь своё начало и не может быть искажено, начавшись в плане огня и выплеснувшись «копьём аликорна» (кислотным копьём, относящимся к магии воды).

Все перемещения (телепортации и порталы) должны быть обоснованы:
1.Телепортация одного объекта: происходит посредством быстрого переноса его сущности через «родной» магу план, с преобразованием тела на эфирные составляющие, сохранением информации, передачи её в заданное место и последующей трансформации эфира в первичный объект. При телепортации все предметы при маге остаются и переносятся вместе с ним.
2.Телепортация одного и более объектов посредством ворот портала: происходит посредством перехода по коридору, пролегающему через «родной» магу план и с выходом в назначенной точке.
3.Телепортация одного или более объекта эфирными путями: происходит посредством создания коридора в потоке пролегающей в непосредственной близости «родной» энергии. Минус такого способа телепортации заключается в том, что маг не может назначить более чёткое место выхода – это из-за того, что волшебник путешествует по току энергетического потока.
4.Контролируемая телепортация одного объекта посредством тени: происходит как и в первом случае, но с одним изменением – маг способен приблизительно оценить обстановку и точнее скорректировать место выхода. Минус этого способа в том, что в иных случаях маг никак не предзнаменовывает своё появление, когда в этом случае тени начинают искажаться, что заметно и простым глазом.

Основные классы и их расположенность к магии:
Воин: расположенность к магии отрицательна, но этот класс может иметь массу различных спец умений, которые трудно назвать «не магией». Для достижения эффекта специфического умения, воин затрачивает исключительно свою физическую силу, не имея расположенности к магии.
Маг: расположенность к магии положительная. Этот класс может полностью пользовать магию подвластную ему.
Жрец: Пользуют исключительно силу, дарёную им богами. То есть, чтобы получить нужный эффект заклинания, он вопрошает у своего бога и ужа пользуясь силой, посланной ему, творит так называемую ворожбу.
Призывающий: Способен на простые заклятия и призыв существ с «родного» плана в пределах своих магических способностей. Друиды призывают существ не из плана, а телепортируют их. Вся связь с существами и у тех, и у тех – ментальная и никакая иная.